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Nourriture, eau, carburant et l'économie des convois Afterworld

Vous ne pouvez pas gouverner un désert que vous ne pouvez pas approvisionner. Afterworld fait du convoi la deuxième ville.

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Ressources et économie d'Afterworld

L’économie dans Afterworld est, au fond, la logistique de la survie. Le texte officiel du Paradox store le dit crûment : « gratter de la nourriture, de l’eau et du carburant dans un environnement qui veut votre mort ». Le B-roll alpha, l’aperçu IGN et l’aperçu Eurogamer confirment trois familles de ressources visibles : nourriture et eau (survie de base), carburant (l’économie des camions), et ce qu’Eurogamer appelle « récupération de l’ancien monde » (jets de récupération, ruines, et les bunkers pré-Fall). Les munitions et outils sont visibles dans les captures d’écran des campements mais pas encore énumérés dans un journal Paradox.

Lisez ceci avec guide du débutant (bases de survie), le guide de la carte (ce que les régions produisent), et combat (le côté munitions). Pour le commerce et la diplomatie sur les ressources, voyez multijoueur quand la 1.0 sortira.

Les cinq-et-environ ressources qui apparaissent dans les captures

Le B-roll alpha et les captures du store montrent cinq-ou-autant ressources visibles sur la fiche de campement :

  • Nourriture. Vient de l’agriculture (cultures du camp, fields irrigués), de la chasse (écureuils, cerfs, faune mutée), et des dons des caravanes. Le déficit alimentaire apparaît comme une barre rouge sur la fiche de campement et comme malus de population dans le conseil.
  • Eau. Vient de puits propres, de l’accès aux rivières, et de la voie technologique de « purification » en fin de partie. La sécheresse est une crise scénarisée que la bande-annonce alpha joue (la impulsion de tempête de poussière qui frappe votre camp principal).
  • Carburant. Alimente les camions et les bâtiments gros générateurs. Le B-roll alpha montre une jauge de carburant près de l’UI du convoi. Le carburant est la ressource la plus dépendante du convoi dans le jeu parce que la produire à l’échelle nécessite des raffineries qui prennent plusieurs tours à construire.
  • Récupération / ferraille. L’aperçu Eurogamer l’appelle « récupération de l’ancien monde ». Cela vient des équipes de récupération qui frappent les ruines et les bunkers pré-Fall apparus dans le guide des origines. La récupération construit des camions, des bâtiments, et la technologie Ancients de fin de partie.
  • Munitions. Visibles dans le B-roll de combat mais pas encore énumérées. Attendez-vous à ce qu’elles se comportent comme le carburant — produites par l’industrie, consommées par les raids, et limitées en début de partie.

Le wiki traite ces cinq comme canoniques et attend un journal Paradox qui finalisera les tables de rendement par ressource.

Comment l’économie des convois fonctionne réellement

L’UI de convoi dans le B-roll alpha montre une carte en étoile avec une icône de camion entre deux points de campement. Chaque segment est une route avec un rendement, un risque, et un bouton « récupérer ». La boucle de base est :

  1. Construire des camions. Récupération + population assignée aux ateliers de véhicules.
  2. Assigner des routes. Chaque route choisit deux points finaux et une cible de ressource (nourriture, eau, carburant, récupération).
  3. Payer l’entretien. Les camions consomment du carburant et risquent des attaques de convoi par des raiders ou bandits.
  4. Défendre ou escorter. Des escortes peuvent être ajoutées — la vidéo multijoueur montre des convois de trois camions avec escorte légère.
  5. Profit. Le point final recevant le convoi obtient un boost de rendement et possiblement un bonus de population si le convoi livre de la nourriture.

C’est la partie la plus ludique d’Afterworld. Crusader Kings a des routes commerciales. Old World a du cargo. Afterworld a l’économie des camions du désert, et c’est la différence : le camion est une unité qui doit être défendue, et le convoi est une ligne qui peut être coupée. Couper la ligne de carburant d’un joueur est la façon canonique d’affamer sa machine de guerre.

Courses de récupération et payoff des Ancients

Les courses de récupération sont la façon dont le payoff de fin de partie fonctionne. Le guide des tyrans antiques explique que la technologie pré-Fall des Ancients ne peut être réactivée que par quelqu’un prêt à l’utiliser, et que quelqu’un doit physiquement la déterrer d’une ruine. Les courses de récupération sont l’acte de déterrer. Le cadrage « récupération de l’ancien monde » est aussi la justification narrative du jeu pour l’arc des Ancients — la même course de récupération qui vous apporte de l’aluminium vous apporte quelque chose de plus ancien.

Mécaniquement, cela signifie que chaque course de récupération est un jet risque/récompense. Les ruines à faible risque vous donnent de la ferraille et de petites quantités de composants de fin de partie. Les ruines à haut risque (labs pré-Fall, bunkers de commandement militaire) vous donnent des composants Ancients qui débloquent les idées les plus puissantes de l’Arbre des Idées. Le wiki publiera une table de tiers de ruines quand Paradox en publiera une. En attendant, la règle du pouce la plus sûre est : plus proche de chez vous = plus sûr et rendement plus faible, plus loin et plus ancien = plus risqué et rendement plus élevé.

Nourriture, eau et le plafond de population

La nourriture et l’eau ensemble entraînent le plafond de population. La fiche de campement montre une petite icône de maison près d’un nombre, et le nombre est le plafond. Si votre nourriture plus eau moins votre consommation devient négative, le plafond baisse. Si le plafond descend en dessous de votre population actuelle, vous commencerez à perdre des citoyens par famine, déshydratation ou migration. La migration est le pire résultat parce que les citoyens qui migrent deviennent un parti de raiders qui revient vous combattre.

C’est la pression de survie que le texte officiel promet. Ce n’est pas du roleplay — c’est un plafond dur avec trois états d’échec : famine, déshydratation, migration-et-combat. Les nouveaux joueurs devraient traiter leurs dix premiers tours comme une crise de nourriture et d’eau, pas un projet de construction.

La liste de contrôle économique en cinq étapes

Chaque campagne devrait suivre le même départ économique :

  1. Sécuriser l’eau. Trouvez une rivière propre ou construisez un puits. Sans eau, le plafond du campement est de deux familles.
  2. Construire des fermes. Cultures du camp + fields irrigués sont la source de nourriture la moins chère. Associez à la chasse pour la redondance.
  3. Mettez en place une route de récupération. Une courte route de récupération vers la ruine la plus proche. Le rendement est petit mais il lance l’économie des convois tôt.
  4. Entraînez une escorte de convoi. Une seule escorte légère dissuadera les raiders pour le début de partie. L’aperçu multijoueur montre des convois de trois camions avec escortes, qui est la valeur par défaut de fin de partie.
  5. Construisez une réserve de carburant. Le carburant est la ressource la plus dépendante du convoi. Une seule réserve de carburant (un camion-citerne stationné à une raffinerie) vous portera à travers la première crise.

Une fois la première crise passée, étendez-vous en récupération, puis industrie, puis technologie Ancients.

Ce que cette page ajoutera quand plus de journaux sortiront

Le Dev Diary 2 était prévu pour le mardi 1er septembre 2026 comme journal du monde ; il n’avait pas été publié au 2 septembre 2026. Quand il le sera, attendez :

  • Une table de rendement par ressource pour chaque tier de campement.
  • Les formules de risque de convoi et le taux de spawn des bandits.
  • Les mécaniques de commerce pour la couche diplomatique de fin de partie.
  • La liste complète des ressources (susceptible d’inclure outils, médecine et contrebande à côté des cinq ci-dessus).

En attendant, traitez la liste de cinq ressources du wiki (nourriture, eau, carburant, récupération, munitions) comme le noyau canonique et supposez que tout le reste est échafaudage jusqu’à ce que Paradox le nomme. Pour les systèmes qui déplacent les ressources, voyez le guide de la carte (rendements des régions), le guide de combat (usage des munitions), et le centre d’actualités pour le journal qui finalisera ces tables.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur Afterworld avant le lancement.

Combien de ressources Afterworld a-t-il ?

Le B-roll alpha montre au moins cinq ressources visibles : nourriture, eau, carburant, récupération/ferraille, et munitions. Le wiki traite cette liste comme le noyau canonique jusqu'à ce que Paradox publie une table complète de rendement par ressource.

Ai-je besoin de camions pour jouer Afterworld ?

Oui pour toute campagne de mi à fin de partie. Le texte officiel traite le convoi comme la deuxième ville. En début de partie, vous pouvez survivre uniquement avec nourriture et eau locales, mais sans camions vous ne pouvez pas vous étendre. Voyez le guide de la carte pour les rendements de région.

Les ennemis peuvent-ils couper ma ligne de carburant ?

Oui. Les routes de convoi sont interruptibles et les raids sur convois sont scénarisés. L'aperçu multijoueur montre la composition d'escorte de convoi, qui est la défense canonique. Voyez multijoueur.

Quand aurons-nous une vraie table de rendement ?

Le Dev Diary 2 était prévu pour le mardi 1er septembre 2026 comme journal du monde et n'avait pas été publié au 2 septembre 2026. Quand il le sera, le centre d'actualités fera un lien vers la nouvelle table.